“Press Play on Tape“ ci ricordava la schermata blu del televisore per avviare il caricamento del nostro gioco tramite mangianastri.
Alcuni di noi ricorderanno persino il numero di giri del nostro videogioco preferito di quei tempi, segno di quanto il primo personal computer per famiglie sia stato ingombrante nel nostro immaginario adolescenziale.
Il Commodore 64 compie trent’anni proprio in questi mesi, quando da quel natale del 1982 diventò il regalo più sognato e agognato anche dai ragazzini italiani.
E noi continuiamo con il nostro excursus sui giochi migliori per questa console: la prima parte, invece, la trovate cliccando qui.
30 anni di racing games, seconda parte
The last V8 (David Darling, 1985 per Mastertronic)
Nel 1985, quando il gioco è stato programmato per Commodore 128 e poi convertito per le piattaforme 8-bit, s’immaginava un 2008 post-atomico, dai paesaggi distrutti dalle esplosioni nucleari di una Terza Guerra Mondiale.
The Last V8 inizia con un messaggio via radio che ci informa di tornare immediatamente alla base entro un tempo stabilito, altrimenti si morirà per radiazioni e altre esplosioni.
Lo schermo è diviso in due parti, una per la vista aerea della strada, e in basso il cruscotto con tutte le informazioni necessarie.
Sonoro e grafica che riuscirono a entusiasmare i giocatori, ma una giocabilità rasente all’impossibile e un gameplay non adatto, affossarono il titolo della M.A.D. Mastertronic.
Outrun (amazing Product, 1986 per U.S.Gold)
In questa seconda parte del nostro speciale abbiamo la fortuna di avere i mostri sacri del racing game, quei titoli che fecero del Commodore 64 il mito che celebriamo oggi: Outrun è uno di questi.
Seppure l’originale da sala sperimentava una nuova CPU in SuperSclare e utilizzava almeno uno spettro di colori in più, la conversione della U.S.Gold riuscì a ritagliarsi uno stile proprio, definito e colorato.
Lasciando inviolata l’essenza di quella corsa californiana con una Ferrari decappottabile.
I piccoli accorgimenti dell’originale, come tenere l’opzione delle stazioni radio, o i due passeggeri espulsi dall’abitacolo, furono tenuti per arricchire un titolo che alla critica non piacque molto ma che ogni utente di C64 conservava gelosamente.
Overlander (Simon Cook, 1988 per Elite)
Forti dell’esperienza di Outrun, l’Elite produce due anni dopo un clone con qualche accorgimento scorretto in più.
Questa volta, con Overlander, l’auto da guidare ha la possibilità di sparare o investire e speronare i motociclisti.
Che cercheranno – però – di farci uscire fuori strada, stando attenti a evitare gli ostacoli che lungo la pista si moltiplicheranno nei livelli più avanzati.
L’ambientazione, dichiarata apocalittica, sfoggiava una palette di colori spenta e per nulla brillante sia nelle sessioni mattutine che notturne, per sottolineare le tinte fosche di un gioco che voleva essere, tra quelle note ipnotiche e indimenticabili, lontano dall’assolata California. Immancabile.
Pitstop (Action Graphics, 1983 per Epyx) e Pitstop 2 (Dannis Caswell, 1984 per Epyx)
E poi arrivò Pit Stop e il mangianastri del Commodore 64 non caricò altro per molti e molti mesi.
Il primo capitolo vedeva una ripresa posteriore ma dall’alto, lasciando pochissime opzione al giocatore se non tre livelli di difficoltà e lunghezza di percorso.
Come da titolo, era il pit-stop la novità del gioco, dove cambiare gomme, fare benzina e controllare il motore.
Non fu di certo il primo capitolo a entrare nella storia dei racing game, ma senza esso non avremmo mai visto un capolavoro come Pit Stop 2, sfornato l’anno successivo.
La ripresa questa volta è in terza persona, la grafica curata, il gameplay rinnovato in sei circuiti (Brands Hatch, Hockenheimring, Rouen-Les-Essarts, Sebring, Vallelunga, Glen Internationale) una versione multiplayer in split screen che fece la sua fortuna.
Indimenticabili i colori dei pneumatici che cambiavano per segnalarci l’usura e un paddok finalmente curato anche esteticamente. Pit Stop 2 divenne il gioco di corse per eccellenza del Commodore 64.
Pole Position (Namco, 1984 per U.S. Gold) e Pole Position 2 (Namco, 1988 per Mindscape)
Una sola pista (il Fuji Grand Prix) per il primo titolo e quattro per il secondo, fecero dell’esperienza di Pole Position se non un’ottima alternativa all’originale – Pit Stop – almeno una variazione interessante.
La simulazione di 3D con elementi bidimensionali in scrolling era buona e il senso di velocità, eliminando il solito trucco grafico delle strisce laterali e restituendo finalmente un paesaggio armonico, era accettabile.
Pole Position riportava sul televisore di casa l’entusiasmo di quello da sala, dei colori e dell’auto in fiamme dopo un’uscita da strada.
Gameplay semplice ed efficace e una giocabilità immediata fecero della serie un classico per personal computer.
La critica fu molto dura all’epoca, ma spinse la Namco a programmare un seguito più accurato in termini di grafica, con gli sprite delle auto più credibili e background curati.
Revs+ (Geoff Crammond, 1987 per Firebird)
Il simulatore di guida di Formula 3, programmato da Crammond, dal titolo Revs, venne ripreso e ampliato in questa versione “plus”.
Aggiungendo ai due circuiti originali – Silverstone e Brands Hatch – altri quattro percorsi (Donington Park, Oulton Park, Snetterton e Nuburgring) e affinando una grafica in prospettiva e un ambiente completamente 3D davvero eccellente e d’effetto.
Revs+ diventò la madre di tutte le simulazioni di Formula 3, e non è difficile trovare tracce di un cammino che sarebbe arrivato fino al recente F1 2012.
La storia dei videogiochi passa anche per questo titolo.
Slicks (Digital Design, 1992 per Codemasters)
L’allora sconosciuta Codemasters era una delle poche realtà di produzioni videoludiche degli anni ottanta.
Iniziò a specializzarsi nei giochi di corsa con questo Slicks, arcade di Formula 1 con visuale dall’alto e una quantità discreta di ambientazioni diverse.
Prima d’essere acquisita dalla SEGA nel 2008 e diventare la casa produttrice di giochi incredibili quali la serie di F1 2012, Colin McRea Rally, DiRT, Race Driver e tanti altri, la Codemasters fece un ottimo lavoro con questo racing game.
Sia nella campagna in solitaria che nel two-player, preso dal concorrente Micro Machines, in una gara testa a testa che divenne il valore aggiunto del gioco e decretò il suo successo (persino la rivista ZZap!, generalmente stitica di grandi numeri, regalò un 93% al gioco).
Il destino della Codemasters era già segnato.